الألعاب الرقمية ضد الاكتئاب: طريقة جديدة للتوضيح!

الألعاب الرقمية ضد الاكتئاب: طريقة جديدة للتوضيح!

Universität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland - تدرس دراسة أخصائي علم النفس في كولونيا استخدام الألعاب الرقمية لتوضيح الاكتئاب. نشر الدكتور ماركو روث ، راؤول باخماير والأستاذ الدكتور كاي كاسبار نتائج مجلة "الحدود في علم النفس". يوضح الباحثون أن الألعاب الرقمية لا يمكن أن تساعد فقط في التعرف على أعراض الاكتئاب ، ولكن أيضًا لتطوير التعاطف مع المتضررين. وفقا لعلماء النفس ، تساعد المعلومات النفسية على تقليل وصمة العار للأمراض العقلية.

تشير الدراسة إلى مجموعة من 117 مشاركًا شاهدوا قسمًا من لعبة رقمية على الاكتئاب. يثبت تقييم بيانات 298 ، والتي تم جمعها لاحقًا ، أنه يمكن نقل المعرفة حول المرض وأهمية البيئة الشخصية. بالإضافة إلى ذلك ، أبلغ المشاركون عن مشاعر سلبية مثل الحزن والتعاطف الناجم عن أداء اللعبة. يبدو أن اللعبة تحقق الكثيرين في تصوراتهم ، تم التعبير عن الانفتاح على الشك في آثار مماثلة في الآخرين ، في 284 بيانات.

إمكانات الألعاب الرقمية

الدافع العالي التعليمي والثقة التي تمثلها الألعاب الرقمية الوسيلة ذات الصلة لتوضيح الاكتئاب هي معرفة إيجابية أكثر بالدراسة. اتضح أن الجنس والمعرفة والتحفيز التعليمي له تأثير على وصمة الاكتئاب. يميل المشاركون الذكور الذين لديهم معرفة أقل ودوافع تعليمية أقل لإظهار وصمة العار أعلى.

يتم دعم البحث من قبل مؤسسة ثقافة اللعبة الرقمية ، والتي تؤكد أن الاكتئاب يمثل مشكلة واسعة النطاق - ما يقدر بنحو 350 مليون شخص في جميع أنحاء العالم. يعد نقل المعرفة حول هذا المرض العقلي أمرًا بالغ الأهمية ، خاصة بين الشباب الذين يواجهون غالبًا المعلومات الخاطئة. تهدف الطريقة إلى زيادة الوعي بمشاكل الأشخاص الاكتئابين من خلال الوصول المرح.

حول الألعاب

ضمن حملة التوضيح هذه ، يتم استخدام مباراتين: "Trip" و "Depression Quest". "Traw" هي لعبة RUM "قفزة" تمثل تجربة شاب مكتئب ، في حين أن "Depression Quest" هي لعبة تعتمد على النص حيث يتم اتباع قرارات منتصف العشرين. تقدم كلتا الألعابين مداخلًا منخفضة العتبة بحيث تكون مناسبة بشكل خاص للشباب لجعل الموضوع المعقد المتمثل في الاكتئاب مفهوما.

لتنفيذ الألعاب ، من المهم أن يستخدم المشاركون أجهزتهم الخاصة. بالإضافة إلى ذلك ، بعد اللعب ، هناك مناقشة يمكن فيها مشاركة الخبرات والمشاعر. يجب أن تكون العروض الداعمة للمساعدة والاتصال متاحة أيضًا في هذه السياقات لتعزيز رؤية شاملة للمرض.

الرقمنة في العلاج النفسي

يتم فحص دمج الألعاب الرقمية في العلاج النفسي بشكل متزايد. تضيء الأبحاث الحديثة كيف لا تقلل الألعاب الرقمية من الأعراض النفسية فحسب ، بل يمكن أن تسهم أيضًا في رعب الأمراض العقلية. في الماضي ، كان التركيز على الجوانب السريرية ، ولكن اليوم تدخل الآثار الإيجابية للألعاب ، خاصة في العلاج النفسي للأطفال والمراهقين.

تؤكد الآثار القائمة على الأدلة للألعاب الخطيرة ، مثل الألعاب في سياق هذه الدراسة ، من جديد إمكانات الوسائط الرقمية لدعم العلاج. على الرغم من إمكانياتها ، إلا أنها لا تزال تستخدم كثيرًا في الممارسة - فقط 28 ٪ من المعالجين النفسيين في ألمانيا لديهم خبرة في مثل هذه التطبيقات. تسببت Pandemic Covid-19 في تعزيز الرقمنة في العلاج النفسي ، ولكن المعرفة المتخصصة في تطوير الألعاب ضرورية لتعزيز التمثيلات الواقعية للأمراض العقلية.

بشكل عام ، يتم التعرف على الألعاب الرقمية كأدوات واعدة في التعليم النفسي والتعليم حول الاكتئاب ، مع ارتفاع الطلب على مزيد من البحث في هذا المجال. يبقى أن نأمل أن يسهم الوصول الإبداعي في الوعي المستدام وفهم الأمراض العقلية.

Details
OrtUniversität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland
Quellen

Kommentare (0)