Digitální hry proti depresi: nový způsob objasnění!

Digitální hry proti depresi: nový způsob objasnění!

Universität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland - Studie Psychologa Kolína v Cologne Media zkoumá použití digitálních her pro objasnění deprese. Dr. Marco Rüth, Raoul Bachmayer a profesor Dr. Kai Kaspar publikovali výsledky v časopise „Frontiers in Psychology“. Vědci ukazují, že digitální hry mohou nejen pomoci rozpoznat příznaky deprese, ale také vyvinout empatii pro postižené. Podle psychologů pomáhá psychoedukativní informace snižovat stigmatizaci duševních chorob.

Studie se týká skupiny 117 účastníků, kteří viděli část digitální hry oproti depresi. Hodnocení 298 prohlášení, která byla následně shromážděna, dokazuje, že znalosti o nemoci a důležitost osobního prostředí by mohly být zprostředkovány. Kromě toho účastníci hlásili negativní emoce, jako je smutek a empatie způsobená výkonem hry. Zdálo se, že hra dosáhla mnoha ve svém vnímání, otevřenost k podezření na podobné účinky v jiných, byla vyjádřena v 284 prohlášeních.

Potenciál digitálních her

Motivace s vysokým učením a důvěra v to, že digitální hry představují relevantní médium pro objasnění deprese, jsou dále pozitivní znalosti studie. Ukázalo se, že pohlaví, znalost a motivace učení mají dopad na stigmatizaci deprese. Účastníci mužů s menšími znalostmi a nižší motivací učení měli tendenci vykazovat vyšší stigmatizaci.

Výzkum je podporován nadací digitálních her nadace, která zdůrazňuje, že deprese je rozšířeným problémem - odhadem 350 milionů lidí po celém světě. Předání znalostí o této duševní chorobě je zásadní, zejména mezi mladými lidmi, kteří jsou často konfrontováni s dezinformací. Cílem této metody je zvýšit povědomí o problémech depresivních lidí prostřednictvím hravého přístupu.

o hrách

V rámci této objasňující kampaně se používají dvě hry: „Elide“ a „Depresivní úkol“. „Elide“ je hra skoku, která představuje zážitek depresivního mladíka, zatímco „Depression Quest“ je textová hra, ve které jsou dodržována rozhodnutí v polovině dvacátých let. Obě hry nabízejí vstupy s nízkým obsahem, takže jsou zvláště vhodné pro mladé lidi, aby učinily složité téma deprese pochopitelné.

Pro implementaci her je důležité, aby účastníci používali svá vlastní zařízení. Kromě toho, po hraní, probíhá diskuse, ve které lze sdílet zkušenosti a pocity. V těchto kontextech by měly být k dispozici také podpůrné nabídky pomoci a kontaktních osob, které by měly být k dispozici, aby se podpořila holistický pohled na nemoc.

Digitalizace v psychoterapii

Integrace digitálních her do psychoterapie je stále častěji zkoumána. Nedávný výzkum osvětluje, jak digitální hry nejen snižují psychologické příznaky, ale mohou také přispět k hrůze duševních chorob. V minulosti se důraz zaměřil na klinické aspekty, ale dnes se zaměřují pozitivní účinky her, zejména v psychoterapii dítěte a dospívající.

Účinky závažných her založených na důkazech, jako jsou hry v kontextu této studie, znovu potvrzují potenciál digitálních médií na podporu terapie. Navzdory jejich možnostem jsou však v praxi stále velmi používány - pouze 28% psychoterapeutů v Německu má zkušenosti s takovými aplikacemi. Pandemie CoVID-19 spustila podporu digitalizace v psychoterapii, ale pro podporu realistických reprezentací duševních chorob jsou nezbytné specializované znalosti ve vývoji her.

Celkově jsou digitální hry považovány za slibné nástroje v psychoedukaci a vzdělávání o depresi s vysokou poptávkou po dalším výzkumu v této oblasti. Zbývá doufat, že kreativní přístup přispěje k udržitelnému povědomí a pochopení duševních chorob.

Details
OrtUniversität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland
Quellen

Kommentare (0)