Digitale spil mod depression: En ny måde at afklare!
Digitale spil mod depression: En ny måde at afklare!
Universität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland - En undersøgelse foretaget af Köln Media Psychologist undersøger brugen af digitale spil til afklaring af depression. Dr. Marco Rüth, Raoul Bachmayer og professor Dr. Kai Kaspar offentliggjorde resultaterne i tidsskriftet "Frontiers in Psychology". Forskerne viser, at digitale spil ikke kun kan hjælpe med at genkende symptomer på depression, men også til at udvikle empati for de berørte. Ifølge psykologerne hjælper psykoeducerende information med at reducere stigmatisering af psykiske sygdomme.
Undersøgelsen henviser til en gruppe på 117 deltagere, der så et afsnit af et digitalt spil over depression. Evalueringen af de 298 udsagn, der efterfølgende blev indsamlet, beviser, at viden om sygdommen og betydningen af det personlige miljø kunne formidles. Derudover rapporterede deltagerne negative følelser som tristhed og empati forårsaget af spilpræstationen. Spillet så ud til at opnå mange i deres opfattelse, åbenheden for at have mistanke om lignende effekter i andre, blev udtrykt i 284 udsagn.
potentialet i digitale spil
Den høje læringsmotivation og den tillid, som digitale spil repræsenterer et relevant medium til afklaring af depression, er yderligere positiv viden om undersøgelsen. Det viste sig, at køn, viden og læringsmotivation har indflydelse på stigmatisering af depression. Mandlige deltagere med mindre viden og lavere læringsmotivation havde en tendens til at vise højere stigmatisering.
Forskning understøttes af Digital Game Culture Foundation, der understreger, at depression er et udbredt problem - anslået 350 millioner mennesker over hele verden. Redernes viden om denne mentale sygdom er afgørende, især blandt unge mennesker, der ofte konfronteres med forkert information. Metoden sigter mod at skabe opmærksomhed om de depressive menneskers problemer gennem den legende adgang.
om spil
Inden for denne afklaringskampagne bruges to spil: "Egude" og "Depression Quest". "Egude" er et Jump 'N' Run-spil, der repræsenterer oplevelsen af en deprimeret ung, mens "Depression Quest" er et tekstbaseret spil, hvor beslutningerne i midten af tyverne følges. Begge spil tilbyder lav -thresholdsindgange, så de er særligt velegnede til unge mennesker til at gøre det komplekse emne for depression forståeligt.
Til implementering af spilene er det vigtigt, at deltagerne bruger deres egne enheder. Derudover er der en diskussion, hvor erfaringer og følelser kan deles. Støttende tilbud om hjælp og kontaktpersoner bør også være tilgængelige i disse sammenhænge for at fremme et holistisk syn på sygdommen.
digitalisering i psykoterapi
Integration af digitale spil i psykoterapi undersøges i stigende grad. Nylig forskning belyser, hvordan digitale spil ikke kun reducerer psykologiske symptomer, men kan også bidrage til rædselen over mentale sygdomme. Tidligere var fokus på kliniske aspekter, men i dag kommer de positive effekter af spil i fokus, især inden for psykoterapi med børn og ungdom.
De bevisbaserede effekter af seriøse spil, såsom spil i sammenhæng med denne undersøgelse, bekræfter potentialet i digitale medier til at understøtte terapi. På trods af deres muligheder er de dog stadig meget brugt i praksis - kun 28% af psykoterapeuter i Tyskland har erfaring med sådanne applikationer. Covid-19-pandemien har udløst et digitaliseringsforøgelse i psykoterapi, men specialkendskab til udvikling af spil er nødvendig for at fremme realistiske repræsentationer af psykiske sygdomme.
Generelt anerkendes digitale spil som lovende værktøjer inden for psykoeducation og uddannelse om depression med en stor efterspørgsel efter yderligere forskning på dette område. Det er tilbage at håbe, at kreativ adgang vil bidrage til bæredygtig bevidsthed og forståelse af psykiske sygdomme.
Details | |
---|---|
Ort | Universität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland |
Quellen |
Kommentare (0)