Digitaalsed mängud depressiooni vastu: uus viis selgitamiseks!
Digitaalsed mängud depressiooni vastu: uus viis selgitamiseks!
Universität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland - Kölni meediapsühholoogi uuring uurib digitaalsete mängude kasutamist depressiooni selgitamiseks. Dr Marco Rüth, Raoul Bachmayer ja professor dr Kai Kaspar avaldasid tulemused ajakirjas "Frontiers in Psychology". Teadlased näitavad, et digitaalsed mängud ei aita mitte ainult depressiooni sümptomeid, vaid ka mõjutatud inimeste empaatiat tekitada. Psühholoogide sõnul aitab psühhoedukatiivne teave vähendada vaimuhaiguste häbimärgistamist.
Uuring viitab 117 osalejast koosnevale rühmale, kes nägid depressiooni üle digitaalse mängu osa. Hiljem kogutud 298 avalduse hindamine tõestab, et selle haiguse ja isikliku keskkonna olulisuse kohta saab edastada teadmisi. Lisaks teatasid osalejad negatiivsetest emotsioonidest nagu mängu esinemise põhjustatud kurbus ja empaatia. Tundus, et mäng saavutas palju oma ettekujutustes, avatus teistes sarnaste mõjude kahtlustamiseks väljendati 284 avalduses.
digitaalsete mängude potentsiaal
Kõrgõppe motivatsioon ja usaldus, et digitaalsed mängud esindavad depressiooni selgitamiseks asjakohast meediumit, on täiendavad positiivsed teadmised uuringu kohta. Selgus, et sugu, teadmised ja õppimismotivatsioon mõjutavad depressiooni häbimärgistamist. Vähem teadmiste ja madalama õppimismotivatsiooniga meessoost osalejad kippusid näitama kõrgemat häbimärgistamist.
Uuringuid toetab digitaalse mängukultuuri sihtasutus, mis rõhutab, et depressioon on laialt levinud probleem - hinnanguliselt 350 miljonit inimest kogu maailmas. Selle vaimuhaiguse kohta teadmiste edastamine on ülioluline, eriti noorte seas, kes seisavad sageli silmitsi desinformatsiooniga. Meetodi eesmärk on tõsta teadlikkust depressiivsete inimeste probleemidest mängulise juurdepääsu kaudu.
mängude kohta
Selle selgituskampaania raames kasutatakse kahte mängu: "Elage" ja "Depressioon Quest". "Elade" on hüppemäng, mis tähistab depressioonis noorema kogemust, samas kui "Depressioon Quest" on tekstipõhine mäng, milles järgitakse kahekümnendate aastate keskpaiga otsuseid. Mõlemad mängud pakuvad madalat sissepääsu, nii et need sobivad eriti noortele depressiooni keeruka teema mõistmiseks.
Mängude rakendamiseks on oluline, et osalejad kasutaksid oma seadmeid. Lisaks on pärast mängimist arutelu, kus saab kogemusi ja tundeid jagada. Abi- ja kontaktpakkumiste toetamine peaks nendes kontekstides olema ka haiguse tervikliku ülevaate edendamiseks.
Psühhoteraapia digiteerimine
Üha enam uuritakse digitaalsete mängude integreerimist psühhoteraapiasse. Värsked uuringud valgustavad seda, kuidas digitaalsed mängud mitte ainult ei vähenda psühholoogilisi sümptomeid, vaid võivad kaasa aidata ka vaimuhaiguste õudusele. Varem keskenduti kliinilistele aspektidele, kuid tänapäeval keskendutakse mängude positiivsele mõjule, eriti laste ja noorukite psühhoteraapias.
Tõenduspõhised mõjud tõsiste mängude, näiteks mängude kontekstis, kinnitavad uuesti digitaalse meedia potentsiaali teraapia toetamiseks. Vaatamata nende võimalustele kasutatakse neid praktikas siiski palju - ainult 28% Saksamaa psühhoterapeutidest on selliste rakendustega kogemus. Covid-19 pandeemia on põhjustanud psühhoteraapia digiteerimise suurendamise, kuid vaimuhaiguste realistlike esituste edendamiseks on vajalik spetsialistide teadmised mängude arendamisel.
Üldiselt peetakse digitaalseid mänge paljutõotavateks tööriistadeks psühhoedukatsiooni ja depressiooni hariduse alal, kus on suur nõudlus selles valdkonnas edasiste uuringute järele. Jääb veel loota, et loominguline juurdepääs aitab kaasa vaimuhaiguste jätkusuutlikule teadlikkusele ja mõistmisele.
Details | |
---|---|
Ort | Universität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland |
Quellen |
Kommentare (0)