Digitaaliset pelit masennusta vastaan: Uusi tapa selventää!

Digitaaliset pelit masennusta vastaan: Uusi tapa selventää!

Universität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland - Kölnin mediapsykologin tutkimus tutkii digitaalisten pelien käyttöä masennuksen selventämiseksi. Dr. Marco Rüth, Raoul Bachmayer ja professori tohtori Kai Kaspar julkaisivat tulokset lehdessä "Frontiers in Psychology". Tutkijat osoittavat, että digitaaliset pelit eivät voi vain auttaa tunnistamaan masennuksen oireita, vaan myös kehittää empatiaa kärsiville. Psykologien mukaan psykoedukaatiotieto auttaa vähentämään mielisairauksien leimautumista.

Tutkimuksessa viitataan 117 osallistujan ryhmään, joka näki osan digitaalisesta pelistä masennuksen yli. Myöhemmin kerättyjen 298 lausunnon arviointi todistaa, että taudista ja henkilökohtaisen ympäristön tärkeys voidaan välittää. Lisäksi osallistujat ilmoittivat negatiivisista tunteista, kuten pelin suorituskyvyn aiheuttamat surua ja empatiaa. Peli näytti saavuttavan monia käsityksissään, avoimuus epäillä samanlaisia ​​vaikutuksia muissa, ilmaistiin 284 lausunnossa.

digitaalisten pelien potentiaali

Korkea oppimismotivaatio ja luottamus siihen, että digitaaliset pelit edustavat asiaankuuluvaa välinettä masennuksen selventämiseksi, ovat lisätietoja tutkimuksesta. Kävi ilmi, että sukupuolen, tiedon ja oppimisen motivaatiolla on vaikutusta masennuksen leimautumiseen. Miesten osallistujat, joilla on vähemmän tietoa ja alemman oppimisen motivaatio, oli taipumus osoittaa korkeampaa leimautumista.

tutkimusta tukee Digital Game Culture -säätiö, joka korostaa, että masennus on laajalle levinnyt ongelma - arviolta 350 miljoonaa ihmistä ympäri maailmaa. Tiedon antaminen tästä mielisairaudesta on ratkaisevan tärkeää, etenkin nuorten keskuudessa, jotka usein kohtaavat väärää tietoa. Menetelmän tavoitteena on lisätä tietoisuutta masennus ihmisten ongelmista leikkisän pääsyn kautta.

peleistä

Tässä selvennyskampanjassa käytetään kahta peliä: "Elude" ja "Masennuspyyntö". "Elude" on hyppy-n '-peli, joka edustaa masentuneen nuoren kokemusta, kun taas "Masennus Quest" on tekstipohjainen peli, jossa noudatetaan kahdenkymmenenluvun puolivälin päätöksiä. Molemmat pelit tarjoavat matalan työntöhuollon sisäänkäynnit siten, että ne ovat erityisen sopivia nuorille, jotta masennuksen monimutkainen aihe on ymmärrettävä.

pelien toteuttamiseksi on tärkeää, että osallistujat käyttävät omia laitteitaan. Lisäksi pelaamisen jälkeen käydään keskustelu, jossa kokemukset ja tunteet voidaan jakaa. Apu- ja yhteyshenkilöiden tukevien tarjousten tulisi myös olla saatavana näissä tilanteissa kokonaisvaltaisen näkemyksen edistämiseksi taudista.

digitalisointi psykoterapiassa

Digitaalisten pelien integrointia psykoterapiaan tutkitaan yhä enemmän. Viimeaikainen tutkimus valaisee, kuinka digitaaliset pelit eivät vain vähennä psykologisia oireita, vaan voivat myös vaikuttaa mielisairauksien kauhuun. Aikaisemmin keskityttiin kliinisiin näkökohtiin, mutta nykyään pelien positiiviset vaikutukset keskittyvät, etenkin lasten ja nuorten psykoterapiassa.

Vakavien pelien, kuten tämän tutkimuksen yhteydessä, todisteisiin perustuvat vaikutukset vahvistavat digitaalisen median mahdollisuudet tukea terapiaa. Mahdollisuuksistaan ​​huolimatta niitä käytetään edelleen paljon käytännössä - vain 28 prosentilla Saksan psykoterapeutteista on kokemusta tällaisista sovelluksista. COVID-19-pandemia on aiheuttanut psykoterapian digitalisoinnin lisääntymisen, mutta erikoistiedot pelien kehittämisessä on välttämätöntä mielisairauksien realististen esitysten edistämiseksi.

Kaiken kaikkiaan digitaaliset pelit tunnustetaan lupaaviksi työkaluiksi psykopeduktiossa ja masennuksen koulutuksessa, ja jatkotutkimukset ovat korkealla alueella. On vielä toivottavaa, että luova pääsy lisää kestävää tietoisuutta ja ymmärrystä mielisairauksista.

Details
OrtUniversität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland
Quellen

Kommentare (0)