Skaitmeniniai žaidimai prieš depresiją: naujas būdas išsiaiškinti!
Skaitmeniniai žaidimai prieš depresiją: naujas būdas išsiaiškinti!
Universität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland - Kelno žiniasklaidos psichologo tyrimas nagrinėja skaitmeninių žaidimų naudojimą depresijai išsiaiškinti. Marco Rüth, Raoul Bachmayer ir profesorius dr. Kai Kaspar paskelbė rezultatus žurnale „Frontiers in Psychology“. Tyrėjai parodo, kad skaitmeniniai žaidimai gali ne tik padėti atpažinti depresijos simptomus, bet ir ugdyti empatiją nukentėjusiems žmonėms. Anot psichologų, psichoedaktyvi informacija padeda sumažinti psichinių ligų stigmatizavimą.
Tyrimas nurodo 117 dalyvių grupę, kuri pamatė skaitmeninio žaidimo skyrių per depresiją. Įvertinus 298 teiginius, kurie vėliau buvo surinkti, įrodo, kad gali būti perteiktos žinios apie ligą ir asmeninės aplinkos svarbą. Be to, dalyviai pranešė apie neigiamas emocijas, tokias kaip liūdesys ir empatija, kurią sukelia žaidimo spektaklis. Atrodė, kad žaidimas pasiekė daugybę suvokimo, atvirumas įtarti panašų poveikį kituose - buvo išreikštas 284 pareiškimuose.
Skaitmeninių žaidimų potencialas
Aukšto mokymosi motyvacija ir pasitikėjimas, kad skaitmeniniai žaidimai yra tinkama terpė, skirta išsiaiškinti depresiją, yra dar teigiamos žinios apie tyrimą. Paaiškėjo, kad lytis, žinios ir mokymosi motyvacija daro įtaką depresijos stigmatizavimui. Dalyviai vyrai, turintys mažiau žinių ir mažesnės mokymosi motyvacijos, buvo linkę parodyti didesnį stigmatizaciją.
Tyrimus palaiko Skaitmeninio žaidimų kultūros fondas, kuriame pabrėžiama, kad depresija yra plačiai paplitusi problema - maždaug 350 milijonų žmonių visame pasaulyje. Žinių apie šią psichinę ligą suteikimas yra labai svarbus, ypač tarp jaunų žmonių, kurie dažnai susiduria su dezinformacija. Metodas siekiama padidinti supratimą apie depresijos žmonių problemas per žaismingą prieigą.
apie žaidimus
Šioje paaiškinimo kampanijoje naudojami du žaidimai: „Elude“ ir „Depression Quest“. „Elude“ yra žaidimas „Jump“ n “, kuris atspindi prislėgto jaunuolio patirtį, o„ Depression Quest “yra teksto žaidimas, kuriame laikomasi dvidešimtmečio viduryje sprendimų. Abu žaidimai siūlo įėjimus žemai, kad jie būtų ypač tinkami jauniems žmonėms, kad sudėtinga depresijos tema būtų suprantama.
Diegimui žaidimams svarbu, kad dalyviai naudotųsi savo įrenginiais. Be to, po žaidimo vyksta diskusija, kurioje gali būti dalijamasi patirtimi ir jausmais. Tokiomis aplinkybėmis taip pat turėtų būti prieinami pagalbos pasiūlymai ir kontaktiniai asmenys, siekiant skatinti holistinį ligos vaizdą.
Skaitmeninimas psichoterapijoje
Skaitmeninių žaidimų integracija į psichoterapiją vis labiau nagrinėjama. Naujausi tyrimai parodo, kaip skaitmeniniai žaidimai ne tik sumažina psichologinius simptomus, bet ir gali prisidėti prie psichinių ligų siaubo. Anksčiau pagrindinis dėmesys buvo skiriamas klinikiniams aspektams, tačiau šiandien daugiausia dėmesio skiriama teigiamam žaidimų poveikiui, ypač vaikų ir paauglių psichoterapijai.
Įrodymai pagrįstas rimtų žaidimų, tokių kaip žaidimai šio tyrimo kontekste, poveikis dar kartą patvirtina skaitmeninės žiniasklaidos potencialą palaikyti terapiją. Nepaisant jų galimybių, jie vis dar yra daug naudojami praktikoje - tik 28% Vokietijos psichoterapeutų turi patirties su tokiomis programomis. „Covid-19“ „Pandemic“ paskatino psichoterapijos skaitmeninimo padidėjimą, tačiau norint skatinti realias psichinių ligų reprezentacijas, būtinos specialios žinios apie žaidimų plėtrą.
Skaitmeniniai žaidimai yra pripažinti perspektyviais psichoedukacijos ir švietimo priemonėmis apie depresiją, turint didelę tolesnių šios srities tyrimų poreikį. Belieka tikėtis, kad kūrybinė galimybė prisidės prie tvaraus supratimo ir supratimo apie psichines ligas.
Details | |
---|---|
Ort | Universität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland |
Quellen |
Kommentare (0)