Digitālās spēles pret depresiju: jauns veids, kā noskaidrot!
Digitālās spēles pret depresiju: jauns veids, kā noskaidrot!
Universität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland - Ķelnes mediju psihologa pētījums pēta digitālo spēļu izmantošanu depresijas noskaidrošanai. Dr Marco Rüth, Roul Bachmayer un profesors Dr. Kai Kaspar publicēja rezultātus žurnālā "Rotiers in Psychology". Pētnieki parāda, ka digitālās spēles var ne tikai palīdzēt atpazīt depresijas simptomus, bet arī attīstīt empātiju pret skartajiem. Pēc psihologu domām, psihoedukatīvā informācija palīdz samazināt garīgo slimību stigmatizāciju.
Pētījums attiecas uz 117 dalībnieku grupu, kuri redzēja digitālās spēles sadaļu pār depresiju. 298 paziņojumu novērtēšana, kas vēlāk tika savākti, pierāda, ka zināšanas par šo slimību un personīgās vides nozīmi var tikt parādītas. Turklāt dalībnieki ziņoja par negatīvām emocijām, piemēram, skumjām un empātiju, ko izraisa spēles izrāde. Likās, ka spēle viņu uztverē daudziem sasniedz, atvērtība aizdomās par līdzīgu efektu citos tika izteikta 284 paziņojumos.
Digitālo spēļu potenciāls
Augstas mācīšanās motivācija un uzticība, ka digitālās spēles ir atbilstošs līdzeklis depresijas noskaidrošanai, ir vēl pozitīvas zināšanas par pētījumu. Izrādījās, ka dzimums, zināšanas un mācīšanās motivācija ietekmē depresijas stigmatizāciju. Vīriešu dalībnieki ar mazākām zināšanām un zemākas mācīšanās motivāciju mēdza uzrādīt augstāku stigmatizāciju.
Pētījumu atbalsta Digitālās spēļu kultūras fonds, kas uzsver, ka depresija ir plaši izplatīta problēma - aptuveni 350 miljoni cilvēku visā pasaulē. Zināšanu sniegšana par šo garīgo slimību ir būtiska, jo īpaši starp jauniešiem, kuri bieži saskaras ar dezinformāciju. Metodes mērķis ir palielināt izpratni par depresīvo cilvēku problēmām, izmantojot rotaļīgu piekļuvi.
Par spēlēm
Šajā precizēšanas kampaņā tiek izmantotas divas spēles: "elude" un "depresijas meklējumi". "ELUE" ir lēciena spēle, kas atspoguļo nomākta jaunieša pieredzi, savukārt "Depresion Quest" ir uz tekstu balstīta spēle, kurā tiek ievēroti divdesmito gadu vidus lēmumi. Abas spēles piedāvā zemas sliekšņa ieejas, lai tās būtu īpaši piemērotas jauniešiem, lai sarežģītā depresijas tēma būtu saprotama.
Spēļu ieviešanai ir svarīgi, lai dalībnieki izmantotu savas ierīces. Turklāt pēc spēles notiek diskusija, kurā var dalīties pieredze un jūtas. Šajos kontekstos vajadzētu būt pieejamiem arī palīdzības un kontaktpersonu piedāvājumiem, lai veicinātu holistisku slimības skatījumu.
digitalizācija psihoterapijā
Arvien vairāk tiek pārbaudīta digitālo spēļu integrācija psihoterapijā. Jaunākie pētījumi apgaismo, kā digitālās spēles ne tikai samazina psiholoģiskos simptomus, bet arī var veicināt garīgo slimību šausmas. Agrāk galvenā uzmanība tika pievērsta klīniskajiem aspektiem, bet šodien uzmanības centrā ir spēļu pozitīvā ietekme, īpaši bērnu un pusaudžu psihoterapijā.
Nopietnu spēļu, piemēram, spēles, kas balstītas uz pierādījumiem, šī pētījuma kontekstā, atkārtoti apstiprina digitālo plašsaziņas līdzekļu potenciālu atbalstīt terapiju. Neskatoties uz viņu iespējām, viņi tomēr tiek daudz izmantoti praksē - tikai 28% psihoterapeitu Vācijā ir pieredze ar šādām lietojumprogrammām. CoVID-19 pandēmija ir izraisījusi psihoterapijas digitalizācijas stimulu, taču, lai veicinātu reālistiskas garīgo slimību reālistiskas attēlojumu, ir vajadzīgas speciālistiskas zināšanas spēļu attīstībā.
Kopumā digitālās spēles tiek atzītas par daudzsološiem instrumentiem psihoedukcijā un izglītībā par depresiju, ar lielu pieprasījumu pēc turpmākiem pētījumiem šajā jomā. Atliek cerēt, ka radoša pieeja veicinās ilgtspējīgu izpratni un garīgo slimību izpratni.
Details | |
---|---|
Ort | Universität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland |
Quellen |
Kommentare (0)