Digitale spill mot depresjon: En ny måte å avklare!
Digitale spill mot depresjon: En ny måte å avklare!
Universität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland - En studie av Köln mediepsykolog undersøker bruken av digitale spill for å avklare depresjon. Dr. Marco Rüth, Raoul Bachmayer og professor Dr. Kai Kaspar publiserte resultatene i tidsskriftet "Frontiers in Psychology". Forskerne viser at digitale spill ikke bare kan bidra til å gjenkjenne symptomer på depresjon, men også for å utvikle empati for de som er berørt. I følge psykologene bidrar psykoeducativ informasjon til å redusere stigmatisering av psykiske sykdommer.
Studien refererer til en gruppe på 117 deltakere som så en del av et digitalt spill over depresjon. Evalueringen av de 298 uttalelsene, som deretter ble samlet, beviser at kunnskap om sykdommen og viktigheten av det personlige miljøet kunne formidles. I tillegg rapporterte deltakerne negative følelser som tristhet og empati forårsaket av spillytelsen. Spillet så ut til å oppnå mange i deres oppfatninger, åpenheten for å mistenke lignende effekter hos andre, ble uttrykt i 284 uttalelser.
Potensialet til digitale spill
Motivasjonen med høy læring og tilliten til at digitale spill representerer et relevant medium for å avklare depresjon er ytterligere positiv kunnskap om studien. Det viste seg at kjønn, kunnskap og læringsmotivasjon har innvirkning på stigmatisering av depresjon. Mannlige deltakere med mindre kunnskap og lavere læringsmotivasjon hadde en tendens til å vise høyere stigmatisering.
Forskning støttes av Digital Game Culture Foundation, som understreker at depresjon er et utbredt problem - anslagsvis 350 millioner mennesker over hele verden. Å formidle kunnskap om denne mentale sykdommen er avgjørende, spesielt blant unge mennesker som ofte blir konfrontert med feilinformasjon. Metoden tar sikte på å bevisstgjøre problemene til depressive mennesker gjennom den lekne tilgangen.
om spillene
Innenfor denne avklaringskampanjen brukes to spill: "Elude" og "Depression Quest". "Elude" er et hopp 'N' Run-spill som representerer opplevelsen av en deprimert ungdom, mens "Depression Quest" er et tekstbasert spill der beslutningene fra midten av tjueårene følges. Begge spillene tilbyr innganger med lavt terskel, slik at de er spesielt egnet for unge mennesker å gjøre det komplekse emnet for depresjon forståelig.
For implementering av spillene er det viktig at deltakerne bruker sine egne enheter. I tillegg, etter å ha spilt, er det en diskusjon der opplevelser og følelser kan deles. Å støtte tilbud om hjelp og kontakte personer bør også være tilgjengelige i disse sammenhenger for å fremme et helhetlig syn på sykdommen.
Digitalisering i psykoterapi
Integrasjonen av digitale spill i psykoterapi blir i økende grad undersøkt. Nyere forskning belyser hvordan digitale spill ikke bare reduserer psykologiske symptomer, men kan også bidra til skrekken for psykiske sykdommer. I det siste var fokuset på kliniske aspekter, men i dag kommer de positive effektene av spill i fokus, spesielt i barne- og ungdomspsykoterapi.
Bevisbaserte effekter av seriøse spill, for eksempel spillene i sammenheng med denne studien, bekrefter potensialet til digitale medier til å støtte terapi. Til tross for deres muligheter, er de imidlertid fortsatt mye brukt i praksis - bare 28% av psykoterapeuter i Tyskland har erfaring med slike applikasjoner. Covid-19 Pandemic har utløst et digitaliseringsøkning i psykoterapi, men spesialistkunnskap i utviklingen av spill er nødvendig for å fremme realistiske representasjoner av psykiske sykdommer.
Totalt sett anerkjennes digitale spill som lovende verktøy innen psykoedukasjon og utdanning om depresjon, med stor etterspørsel etter videre forskning på dette området. Det gjenstår å håpe at kreativ tilgang vil bidra til bærekraftig bevissthet og forståelse av psykiske sykdommer.
Details | |
---|---|
Ort | Universität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland |
Quellen |
Kommentare (0)