Cyfrowe gry przeciwko depresji: nowy sposób wyjaśnienia!

Cyfrowe gry przeciwko depresji: nowy sposób wyjaśnienia!

Universität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland - Badanie przeprowadzone przez psychologa mediów w kolocie analizuje wykorzystanie gier cyfrowych w celu wyjaśnienia depresji. Dr Marco Rüth, Raoul Bachmayer i profesor dr Kai Kaspar opublikowali wyniki w czasopiśmie „Frontiers in Psychology”. Naukowcy pokazują, że gry cyfrowe mogą nie tylko pomóc w rozpoznaniu objawów depresji, ale także w rozwinięciu empatii dla osób dotkniętych dotkniętymi. Według psychologów informacje psychoedukacyjne pomagają zmniejszyć stygmatyzację chorób psychicznych.

Badanie odnosi się do grupy 117 uczestników, którzy widzieli sekcję cyfrowej gry o depresję. Ocena 298 stwierdzeń, które zostały następnie zebrane, dowodzi, że można przekazać wiedzę o chorobie i znaczeniu środowiska osobistego. Ponadto uczestnicy zgłosili negatywne emocje, takie jak smutek i empatia spowodowana wydajnością gry. Gra zdawała się osiągnąć wiele w swoim postrzeganiu, otwartość na podejrzanie o podobnych efektach w innych, została wyrażona w 284 stwierdzeniach.

Potencjał gier cyfrowych

Motywacja wysokiej uczenia się i zaufanie, że gry cyfrowe stanowią istotne medium do wyjaśnienia depresji, są dodatkową znajomością badania. Okazało się, że płeć, wiedza i motywacja uczenia się mają wpływ na stygmatyzację depresji. Uczestnicy płci męskiej o mniejszej wiedzy i niższej motywacji uczenia się zwykle wykazywały wyższą stygmatyzację.

Badania są wspierane przez Digital Game Culture Foundation, która podkreśla, że ​​depresja jest powszechnym problemem - około 350 milionów ludzi na całym świecie. Przedstawienie wiedzy na temat tej choroby psychicznej ma kluczowe znaczenie, szczególnie wśród młodych ludzi, którzy często konfrontują się z dezinformacją. Metoda ma na celu zwiększenie świadomości problemów ludzi depresyjnych poprzez zabawny dostęp.

o grach

W ramach tej kampanii klarowskiej używane są dwie gry: „Elude” i „Depression Quest”. „Udawanie się” to gra Jump 'N ’Run, która reprezentuje doświadczenie przygnębionego młodzieńca, podczas gdy„ Depression Quest ”to gra tekstowa, w której przestrzegane są decyzje z lat dwudziestych. Obie gry oferują niskie wejścia do progu, dzięki czemu są szczególnie odpowiednie dla młodych ludzi, aby uczynić złożony temat depresji.

W celu wdrożenia gier ważne jest, aby uczestnicy używali własnych urządzeń. Ponadto po grze odbywa się dyskusja, w której można dzielić doświadczenia i uczucia. W tych kontekstach powinny być również dostępne oferty pomocy i osoby kontaktowe, aby promować całościowy pogląd na chorobę.

Digitalizacja w psychoterapii

Coraz częściej badana jest integracja gier cyfrowych z psychoterapią. Ostatnie badania oświetlają, w jaki sposób gry cyfrowe nie tylko zmniejszają objawy psychologiczne, ale mogą również przyczynić się do horroru chorób psychicznych. W przeszłości koncentrowano się na aspektach klinicznych, ale dziś pozytywne skutki gier skupiają się, szczególnie w psychoterapii dzieci i nastolatków.

Oparte na dowodach skutki poważnych gier, takie jak gry w kontekście tego badania, potwierdzają potencjał mediów cyfrowych do wspierania terapii. Jednak pomimo swoich możliwości są one nadal bardzo używane w praktyce - tylko 28% psychoterapeutów w Niemczech ma doświadczenie w takich zastosowaniach. COVID-19 Pandemic wywołała wzmocnienie digitalizacji w psychoterapii, ale specjalistyczna wiedza na temat rozwoju gier jest niezbędna do promowania realistycznych przedstawienia chorób psychicznych.

Ogólnie rzecz biorąc, gry cyfrowe są uznawane za obiecujące narzędzia w psychoedukacji i edukacji na temat depresji, z dużym zapotrzebowaniem na dalsze badania w tej dziedzinie. Należy mieć nadzieję, że twórczy dostęp przyczyni się do zrównoważonej świadomości i zrozumienia chorób psychicznych.

Details
OrtUniversität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland
Quellen

Kommentare (0)