Digitalne igre proti depresiji: nov način za razjasnitev!
Digitalne igre proti depresiji: nov način za razjasnitev!
Universität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland - Študija Köln Media Psychologinja preučuje uporabo digitalnih iger za razjasnitev depresije. Dr. Marco Rüth, Raoul Bachmayer in profesor dr. Kai Kaspar sta rezultate objavila v reviji "Frontiers in Psychology". Raziskovalci kažejo, da digitalne igre ne morejo samo pomagati prepoznati simptome depresije, ampak tudi za razvoj empatije do prizadetih. Po mnenju psihologov psihoeduktivne informacije pomagajo zmanjšati stigmatizacijo duševnih bolezni.
Študija se nanaša na skupino 117 udeležencev, ki so videli del digitalne igre nad depresijo. Ocena 298 izjav, ki so bile naknadno zbrane, dokazuje, da je mogoče prenesti znanje o bolezni in pomenu osebnega okolja. Poleg tega so udeleženci poročali o negativnih čustvih, kot sta žalost in empatija, ki sta jih povzročila uspešnost igre. Zdi se, da je igra v svojih dojemanju dosegla veliko, odprtost za sum na podobne učinke pri drugih, je bila izražena v 284 izjavah.
Potencial digitalnih iger
Visoka učna motivacija in zaupanje, da digitalne igre predstavljajo ustrezen medij za razjasnitev depresije, so še dodatno pozitivno znanje študije. Izkazalo se je, da motivacija spola, znanja in učenja vplivajo na stigmatizacijo depresije. Moški udeleženci z manj znanja in nižjo motivacijo učenja so ponavadi pokazali večjo stigmatizacijo.
Raziskave podpira fundacija za digitalno kulturo iger, ki poudarja, da je depresija razširjen problem - po ocenah po vsem svetu po ocenah 350 milijonov ljudi. Prenos znanja o tej duševni bolezni je ključnega pomena, zlasti med mladimi, ki se pogosto soočajo z napačnimi informacijami. Cilj metode je ozaveščati o težavah depresivnih ljudi z igrivim dostopom.
o igrah
V tej razjasnilni kampanji se uporabljata dve igri: "Eleide" in "Depression Quest". "Elude" je skakalna igra, ki predstavlja izkušnjo depresivnega mladostnika, medtem ko je "Depression Quest" igra na besedilu, v kateri sledijo odločitve sredi dvajsetih. Obe igri ponujata vhode z nizkim pragom, tako da sta še posebej primerna za mlade, da bi zapletena tema depresije razumljiva.
Za izvajanje iger je pomembno, da udeleženci uporabljajo svoje naprave. Poleg tega se po igranju pojavlja razprava, v kateri lahko delimo izkušnje in občutke. V teh okoliščinah bi moralo biti na voljo tudi podporne ponudbe pomoči in kontaktnih oseb, da bi spodbudili celostni pogled na bolezen.
Digitalizacija v psihoterapiji
Vključevanje digitalnih iger v psihoterapijo se vse bolj preučuje. Nedavne raziskave osvetljujejo, kako digitalne igre ne le zmanjšujejo psihološke simptome, ampak lahko prispevajo tudi k grozi duševnih bolezni. V preteklosti je bil poudarek na kliničnih vidikih, danes pa se pozitivni učinki iger osredotočajo, zlasti pri otroški in mladostniški psihoterapiji.
Učinki resnih iger, ki temeljijo na dokazih, na primer igre v kontekstu te študije, ponovno potrjujejo potencial digitalnih medijev za podporo terapiji. Kljub svojim možnostim pa se v praksi še vedno veliko uporablja - le 28% psihoterapevtov v Nemčiji ima izkušnje s takšnimi aplikacijami. Covid-19 pandemija je sprožila digitalizacijsko povečanje psihoterapije, vendar je specialistično znanje o razvoju iger potrebno za spodbujanje realističnih reprezentacij duševnih bolezni.
Na splošno so digitalne igre prepoznane kot obetavna orodja pri psihoedukaciji in izobraževanju o depresiji, z velikim povpraševanjem po nadaljnjih raziskavah na tem področju. Še naprej je treba upati, da bo ustvarjalni dostop prispeval k trajnostnemu ozaveščenosti in razumevanju duševnih bolezni.
Details | |
---|---|
Ort | Universität zu Köln, 50931 Köln, Deutschland |
Quellen |
Kommentare (0)