Οι υποστηρικτές των καταναλωτών αυξάνουν τον συναγερμό: τα παιδιά στην παγίδα εθισμού!
Οι υποστηρικτές των καταναλωτών αυξάνουν τον συναγερμό: τα παιδιά στην παγίδα εθισμού!
Deutschland - Στον σημερινό ψηφιακό κόσμο, παιδιά και εφήβους ηλικίας 10 έως 18 ετών, περάστε κατά μέσο όρο 95 λεπτά την ημέρα με βιντεοπαιχνίδια στα smartphones τους. Μια τρέχουσα μελέτη από την Ομοσπονδιακή Ένωση Κέντρων Καταναλωτών (VZBV) έχει αυξήσει τώρα τον συναγερμό και έχει στοχεύσει πέντε δημοφιλή παιχνίδια δωρεάν smartphone: Fortnite, Roblox, Clash of Clans, Monopoly Go και Surfers Subway. Αυτά τα παιχνίδια δημιουργούν σημαντικό εισόδημα από αγορές εντός εφαρμογής και εντός παιχνιδιού, οι οποίες όχι μόνο μπορούν να οδηγήσουν σε οικονομικούς κινδύνους και για τους κινδύνους για την υγεία, αλλά επικρίνεται επίσης ως χειραγώγηση. Loud kn-online.de Είναι ιδιαίτερα άδικο για τους νέους χρήστες που συχνά δεν ελέγχουν τα έξοδά τους.
Το VZBV υπογραμμίζει ότι οι χρήστες συχνά δεν μπορούν να δουν με σαφήνεια πόσα χρήματα ξοδεύουν πραγματικά. "Η χρήση τέτοιων κόλπων δεν είναι μόνο ευκαιριακή, αλλά μπορεί επίσης να έχει εθιστικό αποτέλεσμα", δήλωσε η Sabrina Wagner από το VZBV. Αυτές οι τεχνικές χειραγώγησης, γνωστές και ως "σκοτεινά μοτίβα", περιέχουν ανεπιθύμητες προσφορές αγοράς, καθημερινές ανταμοιβές για την πρόοδο του παιχνιδιού και ακόμη και τις κλιμακωτές τιμές που παραποιούν την αντίληψη του πραγματικού κόστους. Αυτό αποδεικνύεται από μια έρευνα από το Ομοσπονδιακό Κέντρο Καταναλωτών, το οποίο υποδεικνύει τις προβληματικές μεθόδους των προγραμματιστών παιχνιδιών.
αντιδράσεις των προγραμματιστών παιχνιδιών
Το παιχνίδι της βιομηχανίας έχει υπερασπιστεί τις αγορές εντός εφαρμογής ως μια κοινή πρακτική που είναι καλά κατανοητή από τους παίκτες και είναι νομικά επιτρεπτή. Ο Felix Falk, Διευθύνων Σύμβουλος του Game, τονίζει, ωστόσο, ότι το πραγματικό κόστος των αγορών στο παιχνίδι πρέπει να εμφανίζεται με σαφήνεια. Τέσσερις από τους πέντε επικριμένους κατασκευαστές παιχνιδιών έχουν ήδη υποβάλει ανασταλτική ανακούφιση, ενώ εναντίον του Roblox εκκρεμεί μια εντολή λόγω της χρήσης του εικονικού νομίσματος "Robux". Τα επικά παιχνίδια αντέδρασαν σε ισχυρισμούς και αφαιρέθηκαν παραπλανητικές διαφημίσεις έκπτωσης για V-Bucks στο Fortnite.
Το πρόβλημα δεν είναι μόνο ένα ζήτημα για τους κατασκευαστές. Οι αγορές εντός παιχνιδιού αντιπροσωπεύουν μια επιχείρηση δισεκατομμυρίων δολαρίων στην οποία οι χρήστες ξοδεύουν πραγματικά χρήματα σε εικονικά αγαθά. Αυτό μπορεί να είναι ιδιαίτερα επικίνδυνο για τα παιδιά και τους εφήβους, αφού συχνά δεν είναι σε θέση να εκτιμήσουν τις συνέπειες των αγορών τους. Το Κέντρο Καταναλωτών συνιστά στους γονείς να λαμβάνουν προληπτικά μέτρα προκειμένου να αποφευχθούν οι αγορές εντός εφαρμογής, όπως η αποθήκευση κωδικών πρόσβασης και η απαγόρευση των δεδομένων πληρωμών σε συσκευές.
Πλεονεκτήματα αγορών εντός εφαρμογής και συμβουλές για την αποφυγή παγίδων κόστους
Η χρήση αγορών εντός εφαρμογής μπορεί να αυξήσει τη διασκέδαση και την εμπειρία του χρήστη σε σύντομο χρονικό διάστημα, αλλά βασίζονται επίσης στον κίνδυνο αμέτρητων μικρών αγορών. Στην πλατφόρμα του Κέντρο καταναλωτών καταγράφονται για να αποφεύγουν το κόστος:/p>
- Ελέγξτε πριν παίζετε αν είναι απαραίτητες οι αγορές στο παιχνίδι.
- Προστατεύστε τις διαδικασίες αγοράς με κωδικό πρόσβασης ή βιομετρία.
- Μην αποθηκεύετε μεθόδους πληρωμής και χρησιμοποιείτε προπληρωμένα κουπόνια.
- Αποκαταστήστε τις αγορές στο Android, απενεργοποιήστε τις αγορές εντός εφαρμογής στο iOS. Ρυθμίστε
- Τρίτη -Party Lock για να αποτρέψετε τις μη εξουσιοδοτημένες αγορές.
Το VZBV σχεδιάζει επίσης να δημοσιεύσει ένα έγγραφο θέσης σχετικά με το νόμο περί ψηφιακής δικαιοσύνης, προκειμένου να ζητήσει αυστηρότερα μέτρα κατά των αγορών εντός της εφαρμογής, καθώς οι ψηφιακές υπηρεσίες από το 2022 θεωρούνται ανεπαρκή. Προκειμένου να γίνει ο ψηφιακός κόσμος παιχνιδιών πιο δίκαιος και πιο διαφανής, μια μεταρρύθμιση είναι επειγόντως απαραίτητη, καθώς και
Details | |
---|---|
Ort | Deutschland |
Quellen |
Kommentare (0)